繼續(xù)探討一下機制方面的設(shè)計。根據(jù)剛剛的討論,我總結(jié)為三點。
首先,一輪的耗時是體驗的基礎(chǔ)。我們設(shè)定黑夜和白天,這兩個的時間比例也需要慎重考慮。
最后,整個游戲的劇情、關(guān)卡、戰(zhàn)斗及提升,在玩家游戲生命中的占比,也需要納入初步設(shè)計?!?/p>
郝莊一手招呼姜秋齊坐下,另一手將白板一翻,再次寫下幾個關(guān)鍵詞。
“這部分估算需要一定時間,就先交給昆哥,回去做個大致估算,之后游戲有個模型再進行具體的安排?!?/p>
“我有個問題啊,”主美術(shù)齊高天舉手,“我們游戲2D還是3D?”瀔
“2D加3D?!?/p>
“那操作視角呢?移動方式呢?”他繼續(xù)提問。
“第三人稱,畫面固定,人物可以在畫面內(nèi)進行八方向移動。”
“也可以,就是這樣場景的表現(xiàn)力會受到一些限制。關(guān)卡里不能設(shè)計太多復雜的探索,基本上東西都是在可視范圍內(nèi)的?!?/p>
“嗯,是這樣,關(guān)卡的話,預計本身的探索不會太難,還是以劇情導向為主。”
“戰(zhàn)斗模式定了嗎?講了半天,這個部分漏掉了的呀。”
姜秋齊循聲看去,說這句話的男生胖胖的,戴著一副極細的金絲框眼鏡,說話聲音嗲嗲的,語氣綿柔。瀔
“嗯哼,這部分你有什么想法?”
郝莊不答反問。
“其實戰(zhàn)斗模式還是很簡單的哈,像我們這樣的二次元游戲,可選擇的本來就不多的呀?;睾现?、半回合制、即時制,幾種模式比較起來,我覺得還是半回合制更合適的咯。
這種模式好就好在,又有技能提供的養(yǎng)成線路,還有一丟丟操作空間,又能保證手殘玩家順利通關(guān),的咯。”
這人叫什么來著?
姜秋齊一時對不上。
“胡桃說的,和我想得大致一樣。瀔
既然我們只是想在劇情題材上做些新的東西,就不要在戰(zhàn)斗方面另辟蹊徑,選擇傳統(tǒng),不會出錯的就很好?!?/p>
郝莊認同道。
胡桃?男孩子,叫桃?
不過他看起來的確圓潤又甜美……